От игрока до коллекционера: видеоигры и современное искусство

Арт
Анна Асатурова

Видеоигры с самого начала своего существования обрели статус значимой составляющей современной культуры: кинематограф, музыка и даже мода могут быть инспирированы эстетикой игр. Сфера современного искусства — не исключение, она тоже находится под влиянием индустрии геймдева. Художники обращаются к видеоиграм как к источнику вдохновения, заимствуют сюжетные ходы, апроприируют паттерны игрового дизайна, а бывает и вовсе создают игры как самостоятельные произведения. В таком случае видеоигра становится инструментом художника, медиумом, через который он доносит свою идею.

Для наглядности можно рассмотреть конкретный пример: современная игра под названием Art Survivors, созданная гонконгским художником Mak2 и представляющая собой видеоигру о зомби-апокалипсисе в индустрии искусства. Игра символизирует состояние людей во время арт-ярмарок и подчеркивает иронию автора по отношению к коммерческой стороне искусства. Если зритель согласен с художником, он может перейти из состояния созерцания к активному действию, то есть стать игроком, задача которого — победить зомби. Работа выпущена ограниченным тиражом в трех экземплярах, что придает ей сходство с тиражной графикой или цифровым искусством, и доступна для приобретения как в галерее, так и на онлайн-платформе Artsy за $12,000.

Среди художников, создающих собственные игры, можно встретить многие известные имена. Например, американский видеоартист Билл Виола в 2018 году выпустил экспериментальную видеоигру под названием «Ночное путешествие». В этой игре нет уровней и конкретных задач для игроков. Всё, что требуется, — созерцать компьютерные пейзажи и погружаться внутрь себя.

Mak2, Art Survivors, 2024

Mak2, Art Survivors, 2024

Билл Виола, Ночное путешествие, Фрагмент, 2008

Билл Виола, Ночное путешествие, Фрагмент, 2008

Художественные практики могут развиваться и внутри игр, к примеру, перформансы и выставки, существующие непосредственно в пространстве игры. На российском и мировом арт-рынке подобная диджитальная практика была особенно популярна во время пандемии, когда цифровое пространство было единственным доступным для творчества и коммуникации друг с другом.